” BRAINSTORMING”
• Composición del Grupo.
La composición del grupo. Según Moreland y Levine, existen distintos modos de considerar la composición de grupo, a partir de: Las características de las personas: incluye su número, características demográficas, opiniones y creencias o características de la personalidad.
• Pasos de la Técnica Brainstorming.
4- Comenzar el brainstorming, los participantes dan propuestas y el facilitador apunta las ideas y conceptos en una pizarra a la vista de todos los participantes. No está permitido criticar las ideas. Todas son válidas con independencia si suenan estúpidas, descabelladas o imposibles, todas deben ser escritas en la pizarra. Además es positivo fomentar el buen humor y la risa, huyendo así de la crítica.
5- Seleccionar las cinco ideas que más gusten. Una vez finalizado el tiempo es importante asegurarse que todos los participantes están de acuerdo con las mejores ideas.
6- Escribir cinco criterios que juzgan las ideas que mejor solucionan el problema o desafío. Aconsejamos empezar con la palabra “debería”. Por ejemplo: “Debería ser legal”, “debería poder completarse antes de X fecha”, “debería ser rentable”, etc.
7- Puntuar cada idea entre 0 a 5 puntos: dependiendo de cómo de bien encaje la idea. Después se deberá sumarlas hasta obtener el total.
8- Seleccionar la idea o ideas ganadoras: La idea con la puntuación más alta será la que mejor solucione el problema. Aunque es aconsejable guardar un registro con las mejores ideas y así poder consultarlas en el futuro, como fuente de posible inspiración.
• Fases de la Aplicación.
- Durante esta fase, los conceptos, la funcionalidad y usabilidad de la aplicación se definen. Dando como resultado el concepto y las expectativas de diseño .
- Herramientas utilizadas: pizarras, papel y lápiz
Fase 2: Experiencia del usuario y aplicación de diseño de flujo de trabajo
- Durante esta etapa, se definen los flujos de trabajo, el contenido y las interacciones de la aplicación.
- Dando como resultado: Wireframes, maquetas y prototipos
- Herramientas utilizadas: pizarras, papel y lápiz, software de prototipos
Fase 3: Diseño Gráfico
- En esta etapa, los wireframes y maquetas se entregan al diseñador gráfico, que es responsable de la creación de cada activo de diseño individual.
- Dando como resultado: Los activos de imagen y guías de estilo
- Herramientas utilizadas: software de edición de gráficos, herramientas de colaboración
Fase 4 : Desarrollo
- Durante esta fase, la guía de estilo se le da al desarrollador. Tenga en cuenta, no es sino hasta la etapa de desarrollo, meses después de la concepción inicial, que la aplicación recibe su utilidad funcional.
- Hasta este punto , el progreso del desarrollo se ha comunicado en gran medida a través de conceptos abstractosy las imágenes estáticas.
- Dando como resultado: Aplicación Terminada
- Herramientas utilizadas: IDEs


Comentarios
Publicar un comentario